2018年2月5日 星期一

〈數位內容與出版產業的未來展望〉

數位內容與出版產業的未來展望

2003/5 Qiubai

壹、前言

        2000年5月3日cnYES鉅亨網獲統一集團、年興紡織挹注資金。在其網頁上稱此「cnYES鉅亨網」為華人財經數位內容提供者( Digital Content Provider)。這是筆者較早期見到的數位內容說法之一。〈註1〉
        在2001年10月25日《自由時報》新聞標題〈數位內容版權,有價付費爭議多〉,讓我們注意到「數位內容」這四個字再度出現。新聞討論的是ezPeer事件炒熱「數位內容」版權問題。〈註2〉
        在2001年11月09日經濟日報,第15版,綜合版記者黃玉珍報導〈七大產業,工業局列重點發展,包括數位內容、生技及奈米等 明年加速推動〉,所報導之七大產業,包括數位內容(digital content)、生技、系統單晶片(SOC)設計、奈米等七大產業。〈註3〉
        在2002年02月05日經濟日報記者林信昌報導〈推數位內容產業,四年投入50億元〉行政院規劃設立「數位內容產業發展指導小組」,未來四年擬投入50億元經費,協助推動數位內容產業環境的設置,配合產業需求,並計畫以BOO/BOT模式於台北巿投資建置數位內容產業園區。經濟部評估國內數位內容產業規模五年後可達2,100億元,是現在的四倍。〈註4〉
        工業局2002年四月十八日預估四年後數位內容產業產值近四千億。為有效推動台灣數位內容產業,經濟部工業局表示,目前已擬訂「加強數位內容產業發展推動方案」草案報行政院審議,期待推動台灣在5 年內轉型為區域高附加價值製造中心,將台灣數位內容產業產值在2006年提升至新台幣3700億元,並努力提升外銷至30%以上。〈註5〉
        在2002年5月17日行政院通過「加強數位內容產業發展推動方案」,將建構台灣成為亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞,預計公元二○○六年,我國數位內容產業產值將達三七○○億元,外銷比例逐年提昇至三○%以上。期許台灣在十年內發展成為具全球競爭力的重要知識經濟體。 〈註6〉
        從這幾件事件中,我們可以體會到,「數位內容」這個新名詞的降臨。而「數位內容」指的是什麼?一項全新的產業?難道就如同經濟部所下的定義:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化並整合運用之技術、產品或服務。」這個產業過去沒有?還是經過總體環境的改造後,過去的舊產業轉變成為的新產業?這是本文探討的重點。〈註7〉

貳、內容


        問「內容」為何物?「內容」即國外喊得響亮的「content」。我們利用網上搜尋器,找「內容」一詞,可以找到一大推與「內容」有關的網站,其中一個「Content Exchange: The digital marketplace for online content creators and publishers」標示著:「線上『內容』創造者與出版人的數位化市場通路」。"Content Exchange helps freelancers, writers and other content creators find work in online media, and it's how online publishers/venues find qualified writers and content talent."此網站協助自由撰稿人、作家以及其它的「內容」之創造者在線上媒介之中尋找作品,此即連線出版人們/場合以尋找適合的作家以及內容天才的方式。〈註8〉
        國外另一家The MarcoPolo program提供Internet content「網際內容」給老師與學生們。其簡介:"The MarcoPolo program provides no-cost, standards-based Internet content for the K-12 teacher and classroom, developed by the nation's content experts. Online resources include panel-reviewed links to top sites in many disciplines, professionally developed lesson plans, classroom activities, materials to help with daily classroom planning, and powerful search engines."〈註9〉。
        教育部國語辭典,對內容一詞的解釋:
 1.事物內部所包含的實質或意義。相對於形式而言。
 2.文學或術作品中所含的意義或精神。相對於形式、技巧而言。〈註10〉
        Artlex網路字典對Content的解釋 - What a work of art is about; its subject matter. Content should not be confused with form (a work's physical characteristics) or context (a work's environment -- time, place, audience, etc.), although each of these effect each other, and a work's total significance. On the other hand, some feel that content is the meaning of a work beyond its subject matter-- denotations-- that it consists also of its connotations, levels of meaning which are not obviously apparent. Content has three levels of complexity. The first includes literal iconography; straightforward subjects and imagery, describable facts, actions, and/or poses. The second includes the basic genres , figurative meanings like those afforded by conventional signs and symbols , basic tropes, and/or performance qualities. The third represents the effect on the subject of form and context. 〈註11〉
        由上述各說明看來「內容」是作品、著作。而著作,在我國的著作權法中定義:指屬於文學、科學、藝術或其他學術範圍之創作。而這裡則又指的是創作。所以,筆者認為,內容與創意是一體的,有創意才有創作,創作而後為內容。
        歷史上,從有「出版的活動」以來,便從事搜集、尋找、整理「內容」的工作,在以往,都是印刷出版公司的專業工作。數位時代,製作和傳播資訊的方式被徹底顛覆,這反映了一個重大的改變----不再由出版公司過濾「內容」,而由數位世代的人們透過網際網路「即時」而直接地取用資訊。由於互動的世代(interactive generation)善於自己收集資訊,出版公司難以再成為主要的中間人。〈註12〉。
        Chuck Martin認為出版公司從事了多年的「內容」的收集、整理和傳播後,出版公司累積了大量的這類「內容的資料庫」,範圍從,例如,《紐約時報》百年來的書評;到《時代週刊》雜誌和《生活週刊》雜誌大量的圖片庫。站在編輯的立場來看,「內容資料庫」將是該出版公司長久的重要資產。〈註13〉
        Gerry McGovern 也表示"Content is to the information economy as oil is to the industrial economy. It is The key resource--the key way that knowledge capital is expressed."因此,筆者認為有內容,才有文化,也才會有出版。沒有內容,免談文化、出版。〈註14〉

參、數位內容

 一、民間的看法:

〈一〉太極影音科技股份有限公司成立於1990年3月,成立初期以提供影音內容之後期製作服務為主,並於1993年擴充數位影音特效處理設備,提供國際同步之技術與服務,同時著眼於3D電腦動畫技術的發展潛力,於同年擴充3D動畫部門之規模,並於1998年進行更大規模之擴充。經多年經營,已累積豐厚之3D及影音內容製作經驗、技術與能力。因應數位時代之來臨,數位內容市場將具極大之發展潛力,而數位內容之發展與科技研發息息相關,遂於1999年成立R&D部門,專注於3D及互動媒體技術之研。2001年更進一步於台北成立「騰達國際娛樂」股份有限公司,並於洛杉磯同時成立辦公室,以進行國際內容版權之發行與合作開發,拓展數位內容之國際發展網脈,並將太極影音科技之事業範圍延伸至內容開發、製作與發行,以建構國際數位內容提供者之產業地位。〈註15〉

〈二〉以教育軟體研發起家的草莓資訊股份有限公司,於民國1992年7月18日成立,自行研究開發的CD-Title 在市場上佔有極高度的知名口碑,更是全球教育軟體的前三大:迪士尼(Disney Interactive)、芭比(Mattel Media)、Havis Interactive(Fisher Price)中文版的代理廠商,是國內「內容產業」最具潛力的廠商。草莓軟體也是國內最執著「內容產業」的經營者。〈註16〉

〈三〉會宇多媒體以成為全球華文市場中最受歡迎的「數位內容產業的先驅」為 公司的定位,主要事業核心包括數位動畫事業,遊戲軟體事業以及親子網路事業三大領 域。〈註17〉 

〈四〉2001年4月,台灣的十家網路業者和台北市電腦公會昨天宣布成立「網際網路促進會」。促進會會長、網路家庭集團董事長詹宏志強調,希望以「中文市場為基礎、流行生活為手段」的產業策略,推動成立數位內容產業組織。詹宏志認為網路應用產業應著重華文市場,他強調,台灣的優勢在於華文內容的創造、產業管理能力,以及對全球的了解程度都優於大陸,不過台灣本地市場小,必須以全球化角度競爭,在技術、產品方面都要加緊開發,成為網路服務的領先者,以及大中華市場的入口閘道。〈註18〉

〈五〉元智大學資訊學院為促進產學交流,協助落實產業政策,在2002年10月特別籌備了一場劃時代的《數位內容產業經典論壇》:表示「數位內容產業」是政府推動「兩兆雙星」的明星產業,數位內容即:「將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化並整合運用之技術、產品或服務」。該產業包括:遊戲 (數位娛樂)、動畫、數位學習、寬頻網路內容服務、多媒體應用軟體、無線通訊網路內容服務、ISP加值服務、電子商務軟體及應用服務等。〈註19〉

 二、政府對於數位內容的定義:

〈一〉2001年5月7日在全國工業發展會議討論中:開始見到政府單位描述「數位內容」,認為是新興的網路多媒體產業,與大型網路多媒體有關,與電影後製作、數位電視內容、無線通訊內容及線上遊戲等有關,推動建構台灣第一座「數位多媒體智慧城」,總投資金額達六十億元。〈註20〉。

〈二〉中華民國90年8月20日自由電子新聞網:報導提及「網路多媒體推動小組初步分為網路多媒體、網路服務、內嵌軟體三組,每組均有相關的大型旗艦計畫,目前較具體的旗艦計畫是數位內容產業的扶助,特別是遊戲軟體產業」,此時工業局表示的「數位內容」是:遊戲軟體產業,政府也期待遊戲軟體產業的蓬勃發展,能夠帶動遊戲產值、寬頻技術應用與數位內容產業的發展。〈註21〉

〈三〉2001年11月8日經濟部工業局已擬定2002年的產業發展目標,被鎖定的產業,包括數位內容(digital content)、生技、系統單晶片(SOC)設計、奈米等七大產業〈註22〉。工商時報2001年11月9日,曾憲文報導:「為因應加入WTO(世界貿易組織)後對工業的衝擊,經濟部工業局八日敲定九十一年起將積極發展數位內容、系統設計單晶片、半導體精密設備、生物科技、特殊材料、奈米技術產業化、設計服務及專業服務等八大新興產業,以期帶動工業產值及創造就業機會。工業局長施顏祥昨天指出,未來工業必須走向研發設計、行銷品牌及製造深度拉高等三個方向。經濟部長林信義日前主持數位媒體產業座談會,決定將數位媒體產業正名為數位內容產業,並將儘速建立智慧財產權評價標準,工業局也規劃數位多媒體智慧城,促進網路多媒體產業投資,透過行政院開發基金機制,投資數位媒體產業;工業局也將擬訂數位內容產業推動方案,建立數位內容產業價值鏈,明確訂定上中下游關連性。」〈註23〉。

〈四〉2001年12月21日經濟部工業局的看法:經濟部工業局在連續執行兩個軟體工業五年發展計畫後,鑑於軟體產業已和影音視訊產業全面結合,形成全新的數位內容產業,因此將從2002年起執行數位內容產業發展策略,針對大中華巿場,運用台灣在中華文化上的優勢,開發符合「華人風」的數位內容產品。〈註24〉

〈五〉林登暉、劉韋松在〈我國數位內容產業發展之推動〉專題報告中對數位內容產業下定義時引用日本「數位內容白皮書」之定義:『數位內容(Digital Content)係指將字元、影像、語音等資料以「數位型式」記錄並整合運用,同時也包括處理/使用數位內容的產品(將資料轉換成可使用狀態之軟硬體),以及提供創造與利用數位內容環境所需的服務。』〈註25〉

〈六〉「加強數位內容產業發展推動方案」中「現況、發展願景與目標」提及數位內容產業涵蓋面極廣,目前尚無統一之定義,在參考世界各國看法後,我國將數位內容定義為:「將圖像、字元、影像 、語音等資料加以數位化並整合運用之技術、產品或服務(不含硬體)」。〈註26〉

〈七〉經濟部工業局數位內容產業推動辦公室之成立緣由,為扶植數位內容產業能能順利領導華文市場以落實知識經濟發展,政府正式將數位內容產業列為「新世紀兩兆雙星產業發展計畫」的雙星產業之一,於91年4月經行政院經建會核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」,經濟部工業局配合推動政府政策,於91年6月正式成立「數位內容產業推動辦公室」,作為產業推動與輔導之單一窗口。〈註27〉

〈八〉為了推動數位內容產業發展,我國將2002年定為「數位元年」,同時也首次將電玩界盛事「遊戲之星」提升為國家級機構舉辦。〈註28〉

 三、工業局發展七目標之一數位內容產業

        從前述看法可知,民間機構提到的幾個名詞「網路數位內容」、「內容有價」、「數位內容版權」、「華文數位多媒體內容」。以及加上2001年五月首見我國政府稱呼「數位內容產業」,八月份宣稱,遊戲軟體產業是數位內容產業內的一項。十一月報導,可以知道:工業局2002年要發展的目標七種,其中有一種為「數位內容產業」,而這一個產業是電子資訊產業內的一項,包括動畫、遊戲軟體等。經濟部長林信義當月主持數位媒體產業座談會,決定將數位媒體產業正名為數位內容產業。十二月則定調「數位內容」來源是:過去兩個五年軟體工業計畫執行後的結果。2002年元月底稱該年為「數位元年」。五月通過「加強數位內容產業發展推動方案」推動工作。六月成立推動辦公室。因此,「數位內容產業」在我國的政府定義為「軟體產業和影音視訊產業結合形成全新的數位內容產業。」,各方都指的是:軟體工業。

 四、數位內容的產生,緣於「數位」製作技術。

 〈一〉、製作技術的數位化
 1.靜態的影像、文字:先從影像製作數位化開始,後加入文字的數位化,影像與文字透過數位化,結合為電子底片,透過螢幕,校對與閱讀。輸出網片、印版。
 2.動態的影像、文字:默片、攝影的影片、手繪的卡通影片等之數位化製作。
 3.有聲動態的影像、文字:有聲片的影片,黑白、彩色等之數位化製作。
 4.電腦動畫、文字、聲音:電腦的發達,協助電視畫面製作技術,這種利用電腦製作畫面的技術,又再度引導進入其他的產業,運用電腦製作的畫面、聲音的加入,使得電腦多媒體形成,可以有互動式的有聲出版品服務讀者。她們早期是類比式的製作,也經過演化轉變為數位化的製作。
        這些各式各樣的分處於各支的數位化「內容」,匯流成為大江大河,這就是「數位內容」。

 〈二〉、內容容器的數位化
        從內容的「容器」之不同來看,早期是印刷術複製技術,容器有:紙張、布料、塑料等。數位時代,數位化之複製技術,其容器有:錄音帶、錄影帶、CD、VCD、DVD、網路、燒錄、壓片、拷貝磁性記憶體等。

肆、內容與出版產業

        出版是「選編作品、組織複製、並向社會大眾傳播的一種社會行為。」〈註29〉。定義中所指「作品」即為出版品的「內容」、「著作」、「創意」。而這個「內容」是被一個容器包容裝載著的,在過去這些容器:是石片、是銅器、是竹簡、是木簡、是布匹、是蠶絹。紙張被運用以後,是紙張。印刷技術被運用以後,「內容」是印刷在紙張或布匹上,或者是化學合成紙張,不易被水泡爛、不易撕破。在現在:是紙張、磁性記憶裝置、光碟、網路上的伺服器、以及中文倉頡輸入法發明人朱邦復先生所力推的中文電子書──「蒼頡電書」等等。
        產業(industry),劉大和認為,我們對「產業(industry)」一詞的想像是指工業時代的「大量生產特質」。必須大量生產製造,大量消費。 劉大和依照這樣的概念主軸來思考文化「產業」,則筆者把文化產業分為三類:一、「大量消費,大量生產」、「少量消費,大量生產」、「少量生產,少量但高額消費」。以及在上述三種分類之外的許多「文化活動」,並未列入的原因是以「產業意指足以在市場經濟中存續」。〈註同30〉
        而Philip Kotler則將產業定義為:係指某一產品之賣方組合。即是一群提供類似產品或易於替代的同級產品之公司。〈註31〉
        過去長久以來新聞局對出版的分類為:圖書出版、雜誌出版、新聞〈報紙、通訊社〉出版、有聲出版;我政府也是按照前述這四個種類來區分「出版產業」。但是實際上,1991年德國的法蘭克福國際書展,就開始設立「電子出版」展館,提供攤位給全世界的電子出版商設攤展出。第九屆的台北國際書展也在2001年在世貿第二展覽館專供電子出版商展出電子出版品。所以,應該有第五個分類:電子出版〈或者「數位出版」〉。
        因此,今後討論到「出版產業」,它的細項分類應該是「圖書出版、雜誌出版、新聞〈報紙、通訊社〉出版、有聲出版、電子出版〈或者「數位出版」〉這五大類。

        出版品的「內容」,我們大約可以分類為如下幾種:
 1.文字的「內容」。
 2.圖片與文字的「內容」。
 3.圖片、文字與聲音(語言)的「內容」。
 4.影像與聲音;影像、文字與聲音的「內容」。
 5.以上全部的結合之「內容」。
        過去,內容曾經從「單色」、進步到「彩色」;現在將從「彩色的圖文並茂的影像」,轉變成「有聲音與旁白的」靜態圖文內容、動態圖文內容。甚至可以精心設計成為「可以互動的」、「可以連結的」,它能夠回應閱聽人;也可以透過一些程式的協助,很快地、很容易地,協助閱聽人搜尋「內容」的內容。

        內容的媒介面不同,又可以區分為:

一、離線的,有:電子紙張Gyrion(e-paper)、朱邦復先生的中文電書、PDA、平板電腦Tablet PC、PC、Handheld PC、等等。
二、聯線的,有:網路的ISP、ICP之Server、LED大看板、數位電視、電腦螢幕、各式大小魔鏡,牆上的、天花板的、客廳的、廚房的、走廊的、穿衣鏡的,都可以是將來的媒介。〈註32〉
        這些個不同類別之「內容」的領域之複製技術靠攏為數位化技術,促成了「內容物」新的展現方式,即是一群提供類似內容物產品或易於替代的同級內容物產品之公司。因而進一步促成新的「產業」誕生,這就是「數位內容產業」。

伍、數位內容與出版

 一、網際網路的蓬勃發展,使社會產生了極大的變化。企業活動無不深受「資訊與通訊科技」的影響(Information and Communication Technology, ICT),使得資訊逐漸成為經濟成功的關鍵因素。英國政府將這樣一個廣泛利用資訊與通訊科技的社會稱為「資訊時代」(Information Age),亦即一般所謂的「知識經濟、數位經濟的時代」。全球即將邁入資訊時代,想要在此時代存活、甚至領先群倫,就必須要有快速應變以及持續不斷創新的能力。〈註33〉
        經濟部工業局將這個產業列為它們明年開始輔導的重點七個新興產業之一。筆者個人認為「數位內容產業」就是「出版產業的數位化之後」的境界。工業局所輔導的新興產業可以被「出版」定義所涵蓋,但是,官方並沒有這種看法。它們把眼光放在「遊戲軟體」的輔導,就是輔導了「數位內容產業」。由此可見,數位內容的定義,政府與實際的發展之間,是有差距與空隙存在。在筆者來看,這些「遊戲軟體」的產業也都是「數位出版產業」的一小部分。
        其實,數位內容產業,它是「內容產業」的數位化,也就是「數位化的內容之產業」。而所謂的「內容之產業」,也就是「出版產業」。而「數位內容」,不過是「內容」的製作數位化了,「內容」由單純的類比式的製作「平面圖像與文字」,在數十年前印刷之印前製作技術轉變為數位化,先從圖像數位化開始;再進步到二十多年前中文文字的數位化;再經過一段時間,圖與文的兩種數位化的內容結合起來,演變成為可以透過電腦桌上組頁系統CEPS組合為電子底片。這種電子底片可以輸出網點陽片或者網點陰片,以供拼版、晒版、印刷。

 二、原本獨立之內容,一旦聯網,出版產業也跟著變質: 

        原來閱聽人只是上網收發e-mail、蒐尋資料,傳完了信、找到了資料,就斷線;現在可能變成東逛西逛、上網聊天、購物、打game,甚至於上網選看影片、聽音樂。
        而閱聽人享受過圖片、文字等「內容」的快速下載,頻寬將來必定會更寬廣,讀取「內容」的速度將會更快。民營固網業開放以來,固網業者低價競爭,帶動上網人口及寬頻接取用戶數快速成長,根據資策會表示,2001年底台灣的網路人口達到七百八十二萬,網路人口的普及率為三五%;而寬頻上網人口為一百一十三萬,佔所有網路人口的一四.四%。而寬頻上網的連線速度加快,支付的費用不再昂貴,也有利「數位內容」發展,複雜文字、注圖形、複雜音樂、基本影像,已易於在網路上傳輸,閱聽人使用後的滿意度增加,對於「內容」網站的付費意願也隨之提升。線上遊戲、線上影音娛樂、線上成人等市場,均是可以經營的付費「數位內容」市場,美國對此的預估數字頗為樂觀,估計「數位內容」的市場規模可達到4,000億美元。〈註34〉
        眼前,全部的出版類型,製作都是趨近完全「數位化」。各式各樣的「內容」,會因為數位化製作而可以結合成一體,所以,出版可以有多種輸出的選擇,可以印刷,把內容裝載於紙張之上、或其他平面被印材料上;也可以拷貝、燒錄,把內容裝載於其他的容器,例如:PC、光碟、Handheld PC、Tablet PC〈平板電腦〉、蒼頡中文電書、PDA、WAP、甚至於牆上的「魔鏡」之內。裝載內容的容器不同,也會引出不同的複製方法與技術,又因為複製技術不同而可加以分類。又因為容器不同,他們的傳遞、傳播的手法也不同,也就會產生不同的分類。但是,這些都爭脫不出「數位」的技術領域,所以筆者認為「數位內容」就是「未來的出版內容」。而今天的出版產業會因為數位技術,造就明天不同的「出版產業」的面貌。運氣好,會被人家換一個名稱,改為「數位內容產業」,或者不被查知,而依舊用「出版產業」這個名詞。

 三、內容的真實性;可靠性?

        2002年1月14日前後,台北流行接獲sulfnbk.exe擾人的惡作劇信件,有很多數位內容閱讀者反應收到這樣一封信,內容說「要小心一隻sulfnbk.exe郵件病毒,請閱讀者找找看電腦裡是否有sulfnbk.exe這個檔案,如果找到,恭喜你,你中獎了,請依步驟刪除」,還說「這個病毒是依照你的郵件通訊錄在傳播,若是你有電子郵件的通訊錄,請將本消息告訴這些通訊錄裡的朋友。這個病毒會自動地依照通訊錄幫你傳送病毒的。此病毒會在你電腦裡潛伏14天,然後開始進行毀滅的工作。」
        另一種版本,則稱:要收信者趕緊刪除Windows裏的一個執行檔(Sulfnbk.exe),否則你的電腦將會在6月1日中毒。但是,實際上Windows確實有這個執行檔(Sulfnbk.exe),它是一個Windows 95/98/ME系統裡的檔案,一旦你刪除這個執行檔,你的電腦將無法辨識長檔名。這隻惡作劇病毒sulfnbk.exe最先在葡萄牙被發現,目前網路上已有各種不同內容的中文、英文及葡萄牙文版本出現,台灣已有不少電腦用戶收到這封郵件。台灣賽門鐵克提醒內容的閱讀者不要轉寄郵件名稱為[FW::6/1 會發作病毒喔! 趕快掃一掃] 等類似主旨的郵件數位內容。很多內容的閱讀者紛紛發出這樣的疑問:「請問遇到這個警告信件我該如何是好呢?」

        這個其實純粹是一個惡作劇信件,不過它和過去以往的惡作劇信件不同的是,過去的惡作劇信件病毒都會過分誇大病毒的發病狀況以及會造成的危害,有些甚至會說目前沒有一家防毒軟體可以偵測得到並且解決,總之就是極盡誇大之能事,用戶其實很容易發現那是唬人的。而相較之下,這次的信件之所以會引起那麼密切的關切,據觀察,是因為這封信內容實在是寫得太真實了,甚至用戶如果照著步驟做,還真的會發現大落落的有一隻杵在那裡呢,這麼一來就真的讓用戶丈二金剛摸不著頭緒囉,「到底要不要照著做,把它刪除呢?」當然不能照著做,sulfnbk.exe該檔案是Microsoft 提供用來修復移除Win98後,原本的長檔名會被改成8.3格式的短檔名之工具程式,如果你不小心照著做並移除之後,短時間內雖不會有太大問題,但是哪天需要它的時候就比較麻煩了〈註35〉。數位內容,流傳容易,誰是真正的權威內容提供者?

 四、有了新的替代品,內容之容器改變,天然資源得以保護:

        中國大陸當局目前最困擾問題的是因為學生人數太多,每年印製教科書,要消耗大批森林資源,曾經大陸教科書紙張開國際採購標時,瑞典造紙廠商看到需求都打退堂鼓,因為必須砍完瑞典所有森林,才能供貨;朱邦復為協助解決這個問題,製作蒼頡電書這種電子書取代紙本教科書。這是一種面對出版實際上發生的問題,所採行的一個解決辦法。因為科技的演變,替代品出現,中文電子書──「蒼頡電書」,可以減少紙張的使用。這是一種面對出版實際上發生的問題,所採行的一個解決辦法。

陸、結論

        政府只重視電腦遊戲軟體,忽視內容創作。技術不斷發展,推動科技的主管機關並不能照顧到科技的運用者「出版產業」以致有被經濟部工業局排除「創作者與出版業」的說法。推動文化的主管機關,又沒有經費與能力主導科技的發展,僅能做到協調相關的單位,來照顧到「創作者與內容的製作者以及出版產業」。

一、將來是「數位內容」出版的天下,2001年,中文倉頡輸入法發明人朱邦復力推的中文電子書──「蒼頡電書」問世,成功量產,未來將成為華文資訊交流平台,同時成功打入大陸教育巿場。同時電子書將與有聲書卡、GPS導航系統、電子紙、數位相機、MP3等結合,未來量產造價僅50美元,將掀起電子書巿場的革命〈註36〉。2002年初,政府推動電子書包計畫,盼2005年逾三成都市學生使用 ;行政院並決定推動電子書包旗艦計畫。面對傳統書包對學生造成的身體負擔,國內很早就希望推動以電子書取代傳統教科書的電子書包。初步構想是政府將制定電子書包國家標準、閱讀器軟體、作業平台等,鼓勵資訊家電業者開發低廉的電子書包硬體,且以獎助學金鼓勵購買等。教育部和國科會委託學者專家小組評估,未來國產電子書包外觀可能類似微軟推動的平板電腦,重量預估在五百公克以內,具備手寫輸入、無線網路傳輸等功能〈註37〉。這種新科技環境下的替代品,以麥克波特的眼光來看,對紙張印刷品是一項競爭、衝擊,也就是對印刷業的一項重大的衝擊,我們印刷從業者不宜掉以輕心。

二、出版業這個產業,將會有許多的異業業者同時參與競爭,這些異業者她們製作的「內容」,數位化的,輕易可以在網際間「出版發行」,也可轉變成為其他離線的出版品,光碟或者甚至於印刷在紙張上。

三、競爭越來越多、競爭越來越複雜。除了異業的業者與出版業者競爭,還會有個人參與競爭,人人都容易成為網際的出版者,他/她若是提供的「內容」傳播符合廣大的讀者閱聽人的需要,一旦受到歡迎,就有可能轉變成為紙本的出版品,最近一個明顯的例子就是痞子蔡的「內容」,在網路上傳播大受歡迎以後,轉變成為紙本的出版品,甚至改編成為電影。

四、出版人越來越多。只要是與內容有關的公司或個人,不管是什麼行業,都必須要變成「出版人publisher」,「不出版就會滅失,publish or perish」,這種情況促成:出版人越來越多。

五、數位內容的容器多樣化。平版電腦Tablet PC,朱邦復蒼頡電書,電子紙張Gyricon或者e-paper,都在將來會是未來各種內容的重要的容器,裝載「數位內容」,管它連線的或者離線〈無線〉的〈註38〉。

六、「數位內容」也許會成為聰明的內容。數位內容會在網路間流竄,被明智的出版公司妥善的管理著,容易被讀者們取閱。也許「魔鏡呀!魔鏡。我是世界上最美麗的女人嗎?」這種能夠回答讀者的問題之聰明的內容,可能魔鏡會掃描問者的身高與外形比 例,而會回答「你的體重太重」,這類「內容」會被數位出版者創造出來,滿足閱聽人們的詢問。

七、當「數位內容」一統天下以後、懂得「印刷出版」的人會越來越少。全天下的人,都飆網、談論數位內容,成為數位內容「文字、聲音、影像、動畫、等等」多媒體的專才,「印刷專業」會一如以往,在「數位內容出版業」中獲得重視,因為還有很大的一部分,內容是裝載在「紙張」的容器中。

八、出版公司除了像幾百年前一樣,收集內容,建立龐大的「內容資料庫」。此外,由於網路行銷one to one selling,所以還要「收集讀者」,要有龐大的讀者資料庫。這時,出版公司又需要有一批善於處理資料庫、管理資料庫的專才。

九、出版公司要建立聲譽、提供可靠的內容,真實無欺。因為網路上什麼奇奇怪怪的內容都有:光怪陸離的居室生活實況轉播、醜人畫像大集合等等,如何適合閱聽人知識的成長、提供可靠可信有用的內容,而不是八卦、有害社會的內容。都是經營與管理數位內容的重要議題。

十、出版業的未來,由上述探討得知,出版產業一定將要「變」,經過總體環境的改造,過去的舊產業轉變成的新產業,它會變成「數位內容產業」。

柒、建議:

一、內容的製作,圖文的部分我們印刷產業早已經數位化,應該再跨出一步,增加影音製作技術、動畫製作技術,使得圖文、影音動畫能夠結合,讓平面的數位內容專家,增加新的知識與技術,可以跨足於新的「數位內容產業」內立足,也就不會被淘汰,成為別人眼中的夕陽產業。

二、內容的「裝載容器」多樣化,不要緊守「紙張容器」一項。內容容器的選擇多樣化,促使出版產業除了選用印刷複製的技術外,在輸出端,還可選擇其他的複製技術,例如影音合成;程式的撰寫;拷貝;燒錄;等等等。把被原先出版品服務的對象從閱讀者,改為閱聽人,從早期單一眼睛接受的複製品,改為眼睛與耳朵感受的複製品。

三、數位技術促使「內容:圖像的、影像的、字元的、語音的」全部都可以數位化形式儲存、取用、傳播,也可以透過數位技術將這些過去分屬於不同製作技術類別的細項出版產業,融合為一,促使行政院新聞局幾十年來所分類的「圖書出版產業、新聞出版產業、雜誌出版產業、有聲出版產業」,以及十餘年前究已經存在的「電子出版產業或稱數位出版產業」等各類出版分類合流。形成「分久、必合」的境界。使渠等產業之出版品重疊、融合,形成新面貌,呈現給閱聽大眾。而過去獨鍾印刷媒體與其它媒體老死不相往來的出版從業者們,請務必睜大眼睛,以『大出版產業觀』迎接『大出版時代(The Era of Mega-publishing, the era of multi-container-content publishing, the era of multi-veichel-container-content publishing, the era of macro-pulishing )』的來臨,環境變了,您可不應變乎。

四、大眾傳播學系的同學們,應該從這些結論,可以體會出自己將來會面臨的工作環境是什麼、心態上要如何的調適與面對,早早準備應對。

捌、數位內容產業相關網站  

一、國內:

‧數位內容推廣
‧社團法人台灣數位視訊協會


二、國外:

〈一〉美國
‧The Digital Object Identifier System
Digital Object Identifier (DOI) 是一個發展數位環境中識別及交易智慧財產管理平台的組織。這個平台在於解決智慧財產從供給端到使用端的連結、電子商務交易的發生,以及各種媒體版權管理等等方面的問題。 

〈二〉加拿大
‧Telefilm Canada
為推動各項多媒體、新媒體產業的財團法人,推動多媒體內容製作及行銷,積極扶持推廣加國國內內容製作公司及獨立製作家之媒體創作。
‧Cite Multimedia
Cite Multimedia of Montreal 是一個集合資訊工程及多媒體產業的團體,扶持並管理多媒體產業的市場推動發展,並培育內容創作技術人才,促使創作更加專業與活躍。 

〈三〉英國
‧The International Centre for Digital Content (ICDC)
主要在推動英國利物普、西北等區數位內容之教學、研究與產業發展,並針對數位內容市場未來的發展累積相關知識與經驗,提供當地數位內容人才培育之進行。
‧CII---Communications and Information Industries Directorate
結合工業與科學技術基礎,以推展英國通訊、電子及資訊產業,帶動經濟發展並創造高品質生活為目的。
‧Digital Content Forums (DCF)
英國數位內容產業發言代表,提供市場資訊關鍵議題的建議,並促進會員機構間資料的有效交換。其下設有Industry Acyion Group進行議題之討論。
‧Arts and Humanities Data Service (AHDS)
為JISC、AHRB兩單位合資成立,以蒐集、保存及推廣藝術人文領域研究及教育電子資源為目的的服務機構,並促進相關資源的線上取得,以鼓勵研究及教育界之使用。
‧mda:Museum Documentation Association-support culture information management
自許為文化界的「資訊管理入口」,宗旨為提供個人或者是單位機構文件化其收藏及相關資訊,並且促進支持文化資訊管理的工作。
‧The Visual Arts Data Service (VADS)
為AHDS的其中一個部門,成立的宗旨在於透過網際網路提供視覺藝術數位資源支援研究、學習及教育,並且得以使資源長久保存。 

〈四〉其他歐洲國家
‧CORDIS: eContent
支持歐陸數位內容產業發展、使用及傳播,並推廣全球語言學及文化多樣性的網絡,刺激網際網路利用以及行動通訊內容產業的創意加值發展。
‧芬蘭虛擬城市
‧CULTVATE
是一個連結有關歐洲與以色列典藏組織的歐洲文化遺產單位,它對歐洲委員會的文化遺產研究活動與全國性與地區性的研究計畫提供重要資訊。
‧Cultivate Interactive
是歐盟投資下數位遺產與文化內容(DIGICULT)計畫的網路雜誌, 在DigiCult可以找到歐盟對於在文化與科學遺產上,所應用的新資訊技術的資訊研究。
‧Digital Preservation Coalition (DPC)
創立於2001年,目標是為了有關確保英國數位資源安全的緊急挑戰,以及和其他國際間的全球數位記憶與的knowledge base的保護所準備。
‧JISC Image Digitisation Initiative (JIDI)
把從英國各地蒐集來,較高等教育圖像,創造出資料庫性質的數位影像。選擇的標準包括學術重要性以及版權狀況。
‧The National Museums of World Culture
建立於一九九九年,是一個國家博物館,結合了四個瑞典以外的博物館收藏。主要任務是展覽、表現、解釋世界上各式各樣的文化。 

〈五〉日本
‧Digital Content Association of Japan
‧Japan Digital Content
‧i-right
‧經濟產業省

玖、備註:

註1.http://www.cnyes.com/asp/abt/abt_rechome.asp?sub=1&page=situation11-4.htm。
註2.陳芸芸,2001,10,25,〈數位內容版權 有價付費爭議多〉,《自由電子新聞網》,      http://www.libertytimes.com.tw/2001/new/oct/25/today-i1.htm#info-2。
註3.黃玉珍,〈七大產業,工業局列重點發展,包括數位內容、生技及奈米等,明年加速推  動〉台北報導,2001年11月09日,經濟日報,15版,綜合。
註4. http://techart.tnua.edu.tw/~suchu/www/Whats-new/News/2002/2002-0512-1.html。
註5.王莫昀,〈工業局預估四年後數位內容產業產值近四千億〉,中央社,2002-4-18,21:35,台北十八日電。
註6.呂雪彗,〈政院通過「加強數位內容產業推動方案」〉台北報導 2002-5-18 1:53,yam.chinatimes.com/ctnews,http://yam.chinatimes.com/ctnews/tech/news/200205/M9151856015334121.html。
註7.《加強數位內容產業發展推動方案》p.2,貳「現況、發展願景與目標」,行政院九十一年五月十三日院台經字第0910022606號函核准,http://www.moeaidb.gov.tw/news/event/final.doc。 註8:http://www.content-exchange.com/cx/index.cfm。
註9:http://marcopolo.worldcom.com/ 或http://www.marcopolo-education.org/。
註10:http://140.111.1.22/clc/dict/GetContent.cgi?Database=dict&DocNum=45606&GraphicWord=yes&QueryString=內容。
註11:http://www.artlex.com/ArtLex/Con.html。
註12:Chuck Martin原著,樂為良/陳曉開/梁美雅翻譯,1999/11出版一刷,〈未來出版事業的九大變動〉,《新經濟--數位世紀的新遊戲規則》,美商麥格羅‧希爾國際股份有限公司台灣分公司,p.178。
註13:Chuck Martin原著,樂為良/陳曉開/梁美雅翻譯,1999/11出版一刷,〈未來出版事業的九大變動〉,《新經濟--數位世紀的新遊戲規則》,美商麥格羅‧希爾國際股份有限公司台灣分公司,p.187。
註14: http://www.wmtools.com/articolo.asp?ID=764,Content is King?
註15:http://www.digimax.com.tw/flash_c/Home_F_C.html。
註16:http://www.google.com/search?q=cache:http%3a%2f%2fwww.kid.com.tw%2fm-1.asp+數位內容產業&hl=zh-TW&lr=lang_zh-TW【關於草莓資訊公司】。
註17:http://www.smec.com.tw/。
註18:彭慧明,對抗不景氣 網路業成立促進會,台北報導,2001年04月26日,聯合報,http://be1.udnnews.com/2001/4/26/NEWS/FINANCE/EC/259604.shtml。
註19:http://140.138.146.3/speech/speech.htm。
註20:曾憲文,〈經部建構數位多媒體智慧城 〉2001/5/7消息,5/7工商時報,http://news.sina.com.tw/sinaNews/chinatimes/twHeadline/2001/0507/3282146.html。
註21:王珮華,〈網路多媒體5年計畫 蓄勢待發〉,台北報導,自由電子新聞網,中華民國90年8月20日,http://www.libertytimes.com.tw/2001/new/aug/20/today-e1.htm。
註22:黃玉珍,〈七大產業 工業局列重點發展〉,聯合報系,2001年11月9日報導。
註23:曾憲文,工商時報,2001年11月09日,因應入會 經部全力發展八大新興產業,台北報導,http://61.222.52.195/news/2001/11/09/2001-1109ch17.html。
註25:林登暉、劉韋松,貳、專題報導〈我國數位內容產業發展之推動〉,《行政院科技顧問組半月刊》第391期,行政院科技顧問組,91年04月01-15日,http://www.stag.gov.tw/news/n-391.htm。
註26:同註7。
註27:經濟部工業局數位內容產業推動辦公室:http://www.digitalcontent.org.tw/window.php。
註28:鍾翠玲,數位元年啟動,工業局首次接手電玩展,CNET新聞專區,31/01/2002。http://taiwan.cnet.com/news/ec/story/0,2000022589,20031781,00.htm。
註29:王耀先,1996,10,《出版社的經營管理》,遼寧教育出版社,P.4。
註30:劉大和,從文化產業的特質思考何謂產業,2003/1/24, http://home.kimo.com.tw/liutaho/2003012401.htm。
註31:Philip Kolter,方世榮譯,〈辭彙:industry 產業〉,《行銷學原理》,東華書局,84年5月初版,台北市,p.753。
註32:賀秋白,〈數位出版與出版人〉,《中華印刷科技學會年報》,2000年3月,台北市:中華印刷科技學會,頁100-109。
註33:江志浩,〈英國資訊時代推動政策面面觀〉, http://www.find.org.tw/trend_disp.asp?trend_id=1115。
註34:何英煒,專題報導,寬頻用戶數 已達經濟規模,中時電子報20020304,http://ctnews.yam.com/news/200203/04/241395.html。以及,李娟萍,〈寬頻上網 利基無窮 〉線上遊戲線上學習 無線寬頻上網市場可期,2001年12月19日,經濟日報,1版,電信網路專刊。
註35:http://www.trend.com.tw/corporate/security/hoax.asp;http://www.trend.com.tw/corporate/security/hoax5.asp?HName=SULFNBK.EXE。
註36:林信昌 ,2001-12-16,〈華文資訊平台中文電子書問世,預計五年內打入大陸教育市場 將由鴻海集團負責量產 每年商機可望達200億元〉,經濟日報,10版,科技產業。
註37:廖敏如,2002-01-05,〈未來電子書包不到500克,政院推動 盼2005年逾三成都市學生使用〉,聯合報,6版,生活,台北報導。
註38:Gyricon有關電子紙張,如下:http://www.gyriconmedia.com/;http://www.technologyreview.com/articles/leo030601.asp。

拾、參考文獻:


1.網頁資料,如各個註解。2003年2月21日連結均可以讀取,無誤。惟日後是否仍然讀取則不可知。
2. 陳芸芸,2001,10,25,〈數位內容版權 有價付費爭議多〉,《自由電子新聞網》。
3.黃玉珍,〈七大產業,工業局列重點發展,包括數位內容、生技及奈米等,明年加速推動〉台北報導,2001年11月09日,經濟日報,15版,綜合。
4.王莫昀,〈工業局預估四年後數位內容產業產值近四千億〉,中央社,2002-4-18,21:35,台北十八日電。
5.呂雪彗,〈政院通過「加強數位內容產業推動方案」〉台北報導 2002-5-18 1:53,yam.chinatimes.com/ctnews。
6..《加強數位內容產業發展推動方案》,行政院九十一年五月十三日院台經字第0910022606號函核。
7.Chuck Martin原著,樂為良/陳曉開/梁美雅翻譯,1999/11出版一刷,〈未來出版事業的九大變動〉,《新經濟--數位世紀的新遊戲規則》,美商麥格羅‧希爾國際股份有限公司台灣分公司。
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9.曾憲文,〈經部建構數位多媒體智慧城 〉2001/5/7消息,5/7工商時報,http://news.sina.com.tw/sinaNews/chinatimes/twHeadline/2001/0507/3282146.html。
10.王珮華,〈網路多媒體5年計畫 蓄勢待發〉,台北報導,自由電子新聞網,中華民國90年8月20日,http://www.libertytimes.com.tw/2001/new/aug/20/today-e1.htm。
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12.曾憲文,工商時報,2001年11月09日,因應入會 經部全力發展八大新興產業,台北報導,http://61.222.52.195/news/2001/11/09/2001-1109ch17.html。
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15.王耀先,1996,10,《出版社的經營管理》,遼寧教育出版社。
16.劉大和,從文化產業的特質思考何謂產業,2003/1/24, http://home.kimo.com.tw/liutaho/2003012401.htm。
17.Philip Kolter,方世榮譯,〈辭彙:industry 產業〉,《行銷學原理》,東華書局,84年5月初版,台北市,p.753。
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23.廖敏如,2002-01-05,〈未來電子書包不到500克,政院推動 盼2005年逾三成都市學生使用〉,聯合報,6版,生活,台北報導。
24.數位典藏國家型科技計畫 - 應用服務分項計畫,http://aps.csie.ntu.edu.tw/。


原文於輔仁大學2003年5月30-31日文友樓演講廳《傳播教育文化實踐:論述、產業、教學建制》研討會發表。

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